教育游戏在中学信息技术课程教学中的运用

时间:2015年12月07日 信息来源:泗阳中专 点击: 加入收藏 】【 字体:
   摘要:教育游戏将教学内容与游戏结合起来,寓教于乐,为教学注入了新鲜的活力,可提高学生的学习积极性,有效地优化教学效果。从教育游戏的定义和特点出发,介绍了教育游戏在中学信息技术课堂教学中的呈现方式,通过两个教学案例来介绍教育游戏在中学信息技术课程教学中的运用,并提出需要注意的几个问题。
   关键词:教育游戏;中学信息技术;课程教学
   近些年,随着计算机网络的盛行,电脑游戏已经成为中学生主要的娱乐方式之一。电脑游戏强大的吸引力,引起了教育者的关注。教育学界专家学者顺应潮流,思考把电脑游戏的元素引入到教育之中,使学生沉浸在愉悦的学习环境中,真正达到寓教于乐,在此背景下“教育游戏”应运而生。
   一、教育游戏概述
   (一)教育游戏的定义
    教育游戏源于上世纪80年代的美国,被称为Educational Games,也有人称它为Edutainment,我们称其为教学游戏、娱乐教育。对于它的定义,仁者见仁、智者见智,还没有统一的定论。从广义上来看,国内学者何克抗、吴娟认为:“教育游戏是指能够满足一定教育目的的游戏活动,教育游戏具有游戏的特征,教育游戏必须满足一定的教育目的,即在游戏的过程中,能够激发游戏者的积极性、主动性和创造性,帮助其获取知识或者培养能力。”从狭义上看,教育游戏是“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”本研究中,笔者将“教育游戏”界定为符合儿童身心特点,能遵循教育的基本原则和基本要求,能应用于小学信息技术课的计算机游戏类教育软件。
   (二)教育游戏的特点 教育游戏除具有游戏的娱乐性、体验性及开放性等特征外,还包括以下特点:
    1.教育目标明确
    2.竞争与合作并存
    3.反馈及时
    二、教育游戏在中学信息技术课程教学中的呈现方式
   (一)教育游戏作为导入手段 教学中,可用学生熟悉或感兴趣的小游戏导入新课,一方面,可以激发学对学习新课程的兴趣,另一方面,在一定程度上可以引导学生端正对游戏的态度。  
    (二)教育游戏作为教学手段 将学生喜欢的游戏作为教学的主要手段,纳入到教学中来,可以使教学富于乐趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来。例如,在讲解“键盘操作”这单元时,可以先用金山打字游戏“太空大战”、“鼠的故事”、“拯救苹果”、“激流勇进”和“生死时速”等贯穿整个课堂,不仅完成了教学任务,学生的学习积极性也很高。
   (三)教育游戏作为整合手段 将游戏整合于教学过程符合学生的生理和心理特点。大多数中学生乐于接受趣味性强的事物,对游戏情有独钟,为了能玩好自己喜欢的游戏,学生们在游戏前会不辞劳苦、认真地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探求的精神。游戏成为了整合学生的兴趣、意志、注意、以及探索精神的手段。教师应该从中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。
    三、中学信息技术课程教学中引入教育游戏的案例分析
   《中小学信息技术课程指导纲要》明确指出中小学信息技术课程的主要任务是“培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。” 本研究中,笔者根据中小学信息技术课程的主要任务,选择一个案例进行信息技术课程教育游戏设计。
   教学案例:“金山打字”游戏应用于“键盘操作”教学
   1.游戏分析 金山打字软件自带了5个游戏,分别是“太空大战”、“鼠的故事”、“拯救苹果”、“激流勇进”和“生死时速”,游戏的目标是让玩家在游戏的氛围下,将打字变成乐趣,能达到不知不觉提高速度的功效。前三个游戏都是针对键盘上的字母,“激流勇进”针对英文单词,“生死时速”针对英文文章,玩家可以根据自己对键盘的熟练程度,设置相应的游戏难度。
   2.“金山打字”游戏在“键盘操作”中应用的教学设计 “金山打字”游戏是人教版初级中学教科书(三、四年制版)信息技术第一册中的内容,教学在多媒体网络教室进行,每位学生拥有一台安装有“金山打字”游戏软件的计算机,教学时间安排为1课时。
   (1)教学目标分析
    “键盘操作”的教学目标分析 知识目标 让学生掌握“金山打字”游戏的玩法,使学生从玩中熟悉键盘 让学生进一步熟练字母键的指法 培养学生动手能力,增强学计算机的兴趣 能力目标 掌握正确的键盘操作姿势及击键要领,提高学生的打字水平 情感目标 培养学生对打字的兴趣和打字的良好习惯,体验游戏化学习的乐趣
   (2)学习者特征分析
   本课的学习对象是初中一年级学生,通过前面章节的学习,学生对键盘的组成结构、键盘操作的正确姿势及打字要领有了了解,学生的学习积极性较高,乐于探索,但绝大部分学生对键盘操作不熟悉,教学中要发挥他们的积极主动性,多让学生主动探索,通过游戏的形式,达到寓教于乐的效果。
   (3)教学过程设计 第一步,情境导入,语言引入课堂教学主题——打字游戏;第二步,教师介绍“金山打字”游戏中的“鼠的故事”游戏规则,示范讲解游戏的操作步骤:第三步,学生自主游戏至规定的时间,教师进行巡视和指导,主要纠正学生的指法、击键动作及坐姿等;第四步,引导学生集体游戏,要求设置游戏时间为5分钟,鼹鼠出现时间间隔为3秒,停留时间为7秒,比赛过程中,进行巡视指导;第五步,比赛完毕,学生交流学习体会,教师总结和评价;最后,教师让学生根据自身掌握情况,留下课后拓展作业“激流勇进”游戏。
    四、教育游戏在中学信息技术课堂中应用应该注意的几个问题
   (一)教育游戏的选择应体现教学的需要 在引入教育游戏时,信息技术教师要考虑教学需要,不提倡单纯地使用游戏,要通过对教学内容与目标的分析以后,觉得有必要引入教育游戏时,才开设游戏化的信息技术课程教学。要明白教育游戏应该为教学目的服务,游戏只是种手段、是种载体,这也是在教学设计过程,加入游戏的一个重要原则。
   (二)注意游戏教学法与其他教学法的整合 游戏教学法宜与其他教学法相整合,特别是与任务驱动教学法相整合。游戏教学法最大的风险在于学生游戏兴趣高昂,游戏完了,却不知道学会了什么。而与任务驱动法这种信息技术教学中使用频率极高的教学法相整合,则可完全参淡化任务驱动法中学生“接受任务”、“被迫驱动”的意识,巧妙地把“任务驱动”转化为兴趣浓厚的“自主游戏”,两者弥补了各自的弱项,整合了强项。
    (三)注意培养学生的自控能力 游戏教学法不能成为学生无止境地沉迷于游戏的温床,要培养学生的自控能力。教师要时刻监测学生对教育游戏的兴趣程度、自控能力水平,这样教师便可将对游戏兴趣程度高、自控能力弱的学生情况及早向班主任、家长反映,及时疏导,及早预防。

上一篇:浅谈中职数学教学与科学思维能力的培养
下一篇:浅谈职教数学教学的有效性
(作者:泗阳中专 洪晓青 录入siyzz 编辑:admin)

我有话说

新文章

门文章